Plik SFF, ACT i SND postaci                                               autor: ARMOR_CAGE
Plik SFF
Plik SFF zawiera grafikę z której później korzysta postać. Grafika ta nosi nazwę spritów. Niestety nie masz dostępu do tego pliku tak łatwego jak do plików tekstowych, dlatego musisz używać odpowiedniego oprogramowania. Nie ma tak naprawdę czego opisywać. Każdy sprit jest określony numerem grupy i numerem obrazka w grupie, dochodzi do tego jeszcze wykorzystanie palety globalnej lub lokalnej (zaznaczenie opcji Shared oznacza że paleta ma być zależna od narzuconej przez Mugena z pliku ACT czyli globalna. Pierwszy wstawiony obrazek który nie ma niezależnej palety narzuca swoją paletę reszcie zależnych obrazków) i ustalenie środka osi współrzędnych postaci. Względem tego punktu oblicza się pozycje obiektów związanych z postacią. W przykładzie oparłem się na programie MCM (Mugen Character Maker).

a) Numer grupy i numer obrazka w grupie.
b) Wykorzystanie palety. Zaznaczona opcja Shared oznacza że paleta ma być globalna, wspólna, zależna od narzuconej przez Mugena z pliku ACT.
c) Ustalenie środka osi współrzędnych postaci.


Plik ACT
Plik ACT to plik z paletą kolorów dla postaci, którą dodaje się w pliku DEF. Paletę kolorów wybierasz przyciskami wyboru postaci, w zależności od przycisku wybierasz inną paletę:
a - pal1, b - pal2, c - pal3, x - pal4, y - pal5, z - pal6
Korzystać będą z niej tylko obrazki, które mają korzystać z palety globalnej (kiedy Shared jest zaznaczone). Jeżeli obrazek nie będzie korzystał z palety globalnej to wybór palety postaci nie będzie miał dla niego znaczenia i jego kolory się nie zmienią. Jeżeli obrazek ma korzystać z globalnej palety to w wypadku MCM musisz zaznaczyć opcję Shared.

Obrazki korzystają z 8 bitowej palety kolorów, tak że piksele odnoszą się nie do konkretnych kolorów ale do konkretnych numerów kolorów z palety (indeksu). Po więcej informacji odnośnie grafiki odsyłam do podstaw.
Tak przykładowo piksele odnoszą się do odpowiedniego numeru koloru z palety (indeksu), 1 kolor widoczny na palecie to kolor z indeksem 0

Dzięki temu, że kolor odnosi się do konkretnego indeksu a nie samych wartości koloru, możesz podmienić kolor pod konkretnym indeksem i wszystkie obrazki korzystające z tej palety w konkretnym miejscu, czyli tam gdzie używano konkretnego indeksu wyświetlą podmieniony kolor. Widać to na przykładzie gdzie podmieniłem z poprzedniej palety kolor zielony z indeksem 0 na kolor czerwony, który miał indeks 149

Jak zrobić taką paletę?
Najczęściej programy, które służą do tworzenia plików SFF dają możliwość stworzenia pliku ACT z paletą kolorów. Niektóre pozwalają robić ją w samym programie, jednak wersja programu MCM na którym się oprę nie daje takiej możliwości. Pozwala jedynie na odczytanie palety z pliku graficznego PCX i zapisanie jej w pliku ACT, dlatego podmianę odpowiednich kolorów powinieneś wykonać już w samym programie graficznym i zapisz plik w formacie PCX pod dowolną nazwą.


Na pewno zauważyłeś, że obie palety się różnią nie tylko z powodu podmiany kolorów ale ich wielkość się zmieniła, a wszystko przez to, że poprzednia paleta miała więcej kolorów niż było potrzebne. Druga została ograniczona, ale indeksy kolorów wykorzystywanych przez postać muszą być te same. Pamiętaj, że to jest najważniejsze i najlepiej jest dbać o to by wszystkie palety miały tyle samo kolorów. Tu jest tylko przykład i nie chciało mi się dbać o szczegóły. Natomiast jeżeli jakiś program oprócz kolorów wyświetli Ci dodatkowo czarne pola, to nie należy się tym przejmować bo jest to dopełnienie palety, pokazane są niewykorzystywane indeksy.

Teraz wystarczy, że wybierzesz z zakładki SFF opcje Change palette lub wskazany przycisk:
   

Następnie wyszukaj plik PCX ze zmienioną paletą, wczytaj go i z zakładki SFF wybierz opcję Save palette:

Nadaj jej nazwę i możesz ją dołączyć do reszty palet postaci. Od tej pory przy wyborze określonego przycisku postać będzie miała czerwony strój.

Korzystanie z palet jest bardzo przydatne bo zmienia wygląd postaci, ale też później możesz w założeniach odnieść się do wybranej palety i jeżeli w pliku DEF pod [Info] wstawisz np.: pal.defaults = 12, to będziesz wiedział, że komputer będzie wybierał paletę o numerze 12. W ten sposób będziesz mógł zrobić coś w stylu sztucznej inteligencji bo ustalisz dla tej palety skoki do odpowiednich stanów w odpowiednim czasie. Jednak to tylko propozycja i nie musisz czegoś takiego robić, ale jest to możliwe.
Plik SND
Plik SND to plik z dźwiękami postaci, podobnie jak z plikiem SFF nie masz do niego tak prostego dostępu jak do innych plików. Musisz używać odpowiednich programów i najważniejszy jest numer grupy i numer dźwięku w grupie, to jedyne po czym odwołujesz się do dźwięku. Nie ma tu czego opisywać, wstawianie dźwięku zależy od samego programu, który może również być wzbogacony o inne możliwości modyfikacji wstawianego dźwięku.